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Der Mensch hat sechs Sinne, den Hörsinn und Gleichgewichtssinn (Ohren), den Geruchssinn (Nase), den Tastsinn (Haut), den Geschmackssinn (Zunge) und natürlich den wichtigsten Sinn, den Sehsinn (Augen), der ca. 80% unserer bewussten Sinneseindrücke ausmacht. Aber das war nicht immer so, nämlich erst seit der Erfindung des Buchdruckes, also ab dem 16. Jahrhundert. Da „verlor das Ohr seine vorrangige Bedeutung als Vermittler des Geistigen, da man nunmehr Wissen auch durch Lesen erwerben konnte. Im Gegensatz zur Antike gilt heute das Auge im Allgemeinen als ‚edelster Sinn‘ [Hellbrück 1993]“ [1]. Dies zeigt sich vor allem daran, da wir unsere Augen jeden Tag zur Aufnahme und Weiterleitung visueller Reize an das Gehirn benutzen und unser Handeln und Tun darauf am meisten ausrichten.
Doch trotz der aufbauenden Wahrnehmungskette, angefangen vom visuellen Reiz, über die Verarbeitung und Wahrnehmung im Gehirn, bis hin zur Wiedererkennung und schließlich zum Handeln, lässt sich dieses komplexe und ausgeklügelte System unseres Sehens in manchen Situationen zu leicht austricksen. Dies lässt auf Fehler schließen, die bei der Verarbeitung und Umrechnung von realen und dreidimensionalen Umweltreizen, die auf einer zweidimensionalen Netzhaut abgebildet werden, entstehen. Folglich nehmen wir diese Sachen anders wahr, als sie in Wirklichkeit sind. Daraus lassen sich eben zweidimensionale, geometrisch-optische, oder dreidimensionale, optisch-räumliche Täuschungen bauen. Letztere sind meist monokular besser zu sehen, wenn nicht sogar nur monokular zu sehen.
Meine Aufgabe in dieser Arbeit war zum einen der Bau und Beschreibung zweier optischer Hell-Dunkel-Wahrnehmungstäuschungen, um die Anzahl der optischen Phänomene in der Scheune von Herrn Lingelbach in Leinroden aufzustocken. Zum anderen sollte auf die Geschichte dieser Hell-Dunkel-Wahrnehmung eingegangen werden.
Ich danke allen, die zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen haben. Als erstes natürlich möchte ich mich bei Prof. Dr. Bernd Lingelbach für seine Unterstützung bedanken. Ein großer Dank gilt natürlich auch meinen Eltern für ihre Geduld und für die finanzielle Unterstützung, als auch dafür, dass sie mir durch handwerkliches Geschick geholfen haben. Als nächstes danke ich Herrn Göde von der Firma „Göde Grafik & EDV“ für die Ausdrucke und Zuschnitte. Abschließend danke ich auch noch den Probanden, die sich für die Tests zur Verfügung gestellt haben.
Lebenslanges Lernen gewinnt in der heutigen Zeit immer mehr an Bedeutung, denn die unverzichtbaren Wissensmengen wachsen und somit auch der ständige Auffrischungsbedarf. Beides kann der Mensch nur mit entsprechenden Lehr- und Lernmethoden schaffen.
Mit der stetigen Weiterentwicklung der Technologien und den hohen Ansprüchen der Menschen wachsen die Anforderungen an die Augenoptiker. Immer mehr Fachwissen wird benötigt. Aber die Fachkompetenz allein hilft keinem Augenoptiker bei seinen Dienstleistungen, der Beratung und dem Verkauf seiner Produkte. Das Wissen über die Beratungspsychologie macht einen erheblichen Anteil aus. Also ist es wichtig, den Augenoptikern eine Weiterbildungsmöglichkeit anzubieten, anhand derer sie ihr Wissen ausbauen und verbessern können. In Hinblick auf andere Nationen, in denen nicht so gut ausgebildete Augenoptiker zu finden sind, wie in Deutschland, muss eine gute Versorgung der Kunden gewährleistet werden. Ein gutes Weiterbildungsprogramm kann hier helfen, die Fachkompetenz zu verbessern.
Ziel dieser Bachelorthesis ist es, neben der Erarbeitung der theoretischen Grundlagen des Game-Based Learnings, ein Drehbuch zu erstellen. Dieses Drehbuch soll als Grundlage für ein Digital Game-Based Learning zum Beraten und Verkaufen in der Augenoptik dienen. Des Weiteren soll es im Studiengang Augenoptik / Augenoptik & Hörakustik als Basis für weitere Dreharbeiten zur Verfügung stehen. Das Drehbuch wird dabei so verfasst, dass der Inhalt möglichst nah an einem echten Verkaufs- und Beratungsgespräch liegt. Es soll später den Lernenden als Leitfaden dienen.
Abschließend geht es um die Klärung der Frage, ob der Einsatz des Digital Game-Based Learning in der Augenoptik sinnvoll ist. Fakt ist, dass lebenslanges Lernen nur durch Nutzung von Informations– und Kommunikationstechnologien gewährleistet werden kann.
Ziel dieser Bachelor-Thesis ist das Selbstbild des Studiengangs Augenoptik & Hörakustik sowie des Masterstudiengangs Vision Science and Business (Optometrie) und mögliche Op-timierungsansätze in Bezug auf Lehrinhalte für den Studiengang an der Hochschule Aalen auszusprechen.
Im theoretischen Teil der Arbeit werden Grundbegriffe des Hochschulimages und Hoch-schulmarketings erarbeitet sowie der Aufbau des Studiengangs Augenoptik und Hörakustik und des Masterstudiengang der Hochschule Aalen selbst.
Die Datenerhebungen erfolgen mittels online- und schriftlicher Fragebögen. Die Befragung richtet sich an die Studierenden im ersten Semester, der Absolventen der Master- und Ba-chelor Studierenden. Die Befragung verfolgt in erster Linie das Ziel, die Einstellung und das Selbstbild des Bachelorstudiengangs Augenoptik und Hörakustik sowie des Masterstudien-gangs Vision Science and Business (Optometrie) an der Hochschule Aalen zu ermitteln und zu quantifizieren. Darüber hinaus dienen die Ergebnisse dieser Status-Quo Analyse als An-haltspunkt für die zukünftige Ausrichtung des Studiengangs.
81,67% der Erstsemester, 26,60% der Bachelor-Studierenden und 77,78% der Master-Studierenden beantworteten den Fragebogen. Mit den jeweiligen Rücklaufquoten ist die Stu-die repräsentativ und zeichnet ein klares Bild von Meinungen und Einstellungen zum Studi-engang Augenoptik und Hörakustik an der Hochschule Aalen auf.
In der vorliegenden Arbeit werden die Ergebnisse dieser empirischen Untersuchung vorgestellt.