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Abstract Comparative measurements of elder dementia patients using multiple choice auditory graphic interactive check (MAGIC) and standard audiometry Setting Considering the demographic change of Germany (Statistisches Bundesamt, 2011) and the accordingly increasing risk of age-related diseases (Neubauer, et al., 2011), this research analyzes the measurement of deafness of probands who suffer from dementia, aged between 69 and 95 years with an average age of 86,3 years. One characteristic of dementia disease is communication problems (Alzheimer, 1911; Richter, 2003), which can be intensified by an eventually coexisting deafness (Lin, et al., 2011). Object of investigation The investigation, informing this research, engages in the question, wether an established audiometry for children can simplify the screening of hearing of elder people suffering from dementia and to what extent an additional loss of hearing can be detected. Research method The measurements were performed with a standard audiometry and compared to a multiple choice auditory graphic interactive check (MAGIC) (PATH, 2011) to analyze the grade of deafness of 18 nursing home residents (72 % female, 28 % male) who were diagnosed with dementia beforehand. The used ranges of frequencies in this measurement were 500 Hz, 1000 Hz, 2000 Hz, and 4000 Hz. Results Out of this group of probands 7 persons could be tested with the standard audiometry and 6 persons could be tested with the MAGIC. 5 persons could be tested also with the standard audiometry and the MAGIC. It was noticeable, that more probants were diagnoseable with the standard audiometry than there were with the MAGIC. During conducting the measurements it was often difficult for the probands to follow the sequence of the MAGIC. Conclusions The utilisation of the MAGIC in its current design is only restricted recommendable related to people suffering from dementia at present and often must be replaced by a the standard audiometry. The measurements performed in the context of this rersearch show the importance and necessity to diagnose a loss of hearing, since all probands showed signs of deafness. Keywords: demographic progress - dementia – MAGIC – standard audiometry
Motivation dieser Bachelorthesis war die Weiterführung eines Projekts im Rahmen eines Wahlpflichtmoduls zwei Semester zuvor, bei dem mittels des Wii- Balance-Boards die Gleichgewichtsstabilität in Ruhe und Lärm miteinander verglichen wurde.
Ziel der jetzigen Arbeit war es, herauszufinden, ob es signifikante Unterschiede der posturalen Kontrolle in Ruhe und in Lärm gibt, gemessen zum einen mit dem VertiGuard®-System, zum anderen mit der Enke-Platte. Des Weiteren sollte verglichen werden, ob sich die Gleichgewichtsstabilität in Lärm genauso gut trainieren lässt wie in Ruhe. Die Probanden wurden audiologisch eingangsuntersucht und in WHO- Gruppen unterteilt, da man ebenfalls herausfinden wollte, ob der individuelle Hörverlust Einfluss auf das Gleichgewicht des Probanden hat. Zu guter Letzt stellte sich die Frage, ob das VertiGuard®-System auf die gleichen Ergebnisse kommt wie die Enke-Platte.
An dieser Studie nahmen 17 Probanden teil, die folgende Anforderungen erfüllten:
Die Probanden mussten das 60. Lebensjahr vollendet haben. Allgemeine Schwindelsymptomatik, deren Ursache unklar ist, war Voraussetzung. Ein vorhandener Hörverlust war wünschenswert, Normalhörigkeit allerdings kein Ausschlusskriterium. Schwindelsymptomatik, die von pathologischen Erkrankungen wie Morbus Menière ausgeht, war Grund für eine Verweigerung der Teilnahme.
Der Lärm, der für einen Teil der Studie benötigt wurde, war eine eigens dafür erstellte Tonspur, die vor Studienanlauf mit einem Kunstkopf von Head Acoustics an einer Bundesstraße und einer stark befahrenen Stadtkreuzung aufgenommen wurde.
Die Probanden mussten nach der audiologischen Voruntersuchung einen gSBDT mit dem VertiGuard® durchlaufen und ein Balance-Screening mit der Enke-Platte absolvieren. Bei dem darauffolgenden Termin wurde der gleiche Ablauf nochmals in Lärm durchgeführt. Auf Grund des VertiGuard®-Ergebnisses wurden fünf Trainingstermine vereinbart, bei denen an jedem Trainingstermin fünfmal hintereinander das vorgeschlagene Training des VertiGuard® absolviert wurde. Nach diesem Training wurde ein Abschluss-gSBDT und ein abschließendes Balance-Screening durchgeführt.
Anhand dieser erhobenen Daten wurden mittels diverser statistischer Tests die oben erwähnten Hypothesen überprüft.
Dabei stellte sich heraus, dass der individuelle Hörverlust bei der Auswertung des Sturzrisikos mit dem VertiGuard® keinen Einfluss hatte. Im Gegensatz dazu ergaben sich bei der Auswertung mit der Enke-Platte aber Unterschiede zwischen den einzelnen WHO-Gruppen, die tendenziell darauf schließen lassen, dass der Hörverlust einen Einfluss haben könnte, der aber auch altersbedingt zustande gekommen sein könnte.
Außerdem zeigte sich, dass Lärm keinen Einfluss auf das Gleichgewicht hat. Das Training in Lärm zeigte effektive Erfolge. Dieses Ergebnis konnte sowohl mit dem VertiGuard®, als auch mit der Enke-Platte beobachtet werden.
Lebenslanges Lernen gewinnt in der heutigen Zeit immer mehr an Bedeutung, denn die unverzichtbaren Wissensmengen wachsen und somit auch der ständige Auffrischungsbedarf. Beides kann der Mensch nur mit entsprechenden Lehr- und Lernmethoden schaffen.
Mit der stetigen Weiterentwicklung der Technologien und den hohen Ansprüchen der Menschen wachsen die Anforderungen an die Augenoptiker. Immer mehr Fachwissen wird benötigt. Aber die Fachkompetenz allein hilft keinem Augenoptiker bei seinen Dienstleistungen, der Beratung und dem Verkauf seiner Produkte. Das Wissen über die Beratungspsychologie macht einen erheblichen Anteil aus. Also ist es wichtig, den Augenoptikern eine Weiterbildungsmöglichkeit anzubieten, anhand derer sie ihr Wissen ausbauen und verbessern können. In Hinblick auf andere Nationen, in denen nicht so gut ausgebildete Augenoptiker zu finden sind, wie in Deutschland, muss eine gute Versorgung der Kunden gewährleistet werden. Ein gutes Weiterbildungsprogramm kann hier helfen, die Fachkompetenz zu verbessern.
Ziel dieser Bachelorthesis ist es, neben der Erarbeitung der theoretischen Grundlagen des Game-Based Learnings, ein Drehbuch zu erstellen. Dieses Drehbuch soll als Grundlage für ein Digital Game-Based Learning zum Beraten und Verkaufen in der Augenoptik dienen. Des Weiteren soll es im Studiengang Augenoptik / Augenoptik & Hörakustik als Basis für weitere Dreharbeiten zur Verfügung stehen. Das Drehbuch wird dabei so verfasst, dass der Inhalt möglichst nah an einem echten Verkaufs- und Beratungsgespräch liegt. Es soll später den Lernenden als Leitfaden dienen.
Abschließend geht es um die Klärung der Frage, ob der Einsatz des Digital Game-Based Learning in der Augenoptik sinnvoll ist. Fakt ist, dass lebenslanges Lernen nur durch Nutzung von Informations– und Kommunikationstechnologien gewährleistet werden kann.
Die im Rahmen dieser Bachelor Thesis "Verzeichnung und Brillenanpassung - Eine Visualisierung in Form von Drehbüchern" erarbeiteten Drehbücher dienen als Vorlage zur Erstellung von Lehrvideos in Form von Kurzfilmen mit einer Länge von drei bis vier Minuten.
Diese Kurzfilme sollen Kunden und Mitarbeitern der Firma Schneider das Verständnis für das jeweilige optische Thema erleichtern.
Es wurden Drehbücher zu den Themen "Anpassung und Zentrierung von Brillen" und "Verzeichnung und Schaukeleffekt bei Gleitsichtgläsern" erstellt.
Die angefertigten Drehbücher ermöglichen mit genauen Regieanweisungen und Layouts die spätere Umsetzung durch Dritte. Verschiedene Situationen und Darstellungen werden mit Skizzen und Anmerkungen vertieft. Die jeweiligen Bilder unterstützen die Veranschaulichung der einzelnen Szenen und erleichtern die Umsetzung vom Drehbuch zum Film. Zusätzlich gibt es in beiden Drehbüchern einen Text für den Sprecher.
Mit dieser Erzählstimme werden im Video die einzelnen Abbildungen und Szenen für den Betrachter leicht verständlich erklärt. Zudem wurde von beiden Drehbüchern ein Storyboard angefertigt, welches mit Kameraanweisungen und Szenenbeschreibungen den zeitlichen Ablauf des Videos darstellt.
Zusätzlich zu den Drehbüchern wurden die Grundlagen beider Themen in jeweils einem theoretischen Teil zusammenfassend erklärt.
Veränderungen der Rolle von Controllern in Großkonzernen – Ergebnisse einer empirischen Erhebung
(2021)
Purpose: The purpose of this thesis is to provide a comprehensive literature review about albinism as an inherited metabolic disorder of melanin synthesis along with those related conditions impacting the visual system. As such, it addresses eye care emphasizing the visual consequences of albinism along with diagnostic and treatment options.
Methods: Background knowledge about ocular development is given as well as information about etiological biochemical and genetic processes. The current classification, clinical findings and their assessment and management options are presented based on recent results of research. In conclusion, two case reports are described as examples of visual care options.
Results: Melanin plays a big role in the retinal and chiasmal development. Melanin biosynthesis can be disrupted by different genes in various ways which leads to the current classification of albinism. Clinical findings include fundus hypopigmenta-tion, nystagmus, iris transillumination, photophobia, foveal hypoplasia, excessive chiasmal decussation, reduced visual acuity, high astigmatism (with-the-rule), strabismus and decreased stereopsis. Treatment options to improve visual acuity, fixation and binocularity are (tinted) prescription lenses and contact lenses, low vision aids, surgical procedures and vision therapy. Medication and supplementa-tion for increased pigmentation are currently being tested on mice.
Conclusions: Albinism is caused by genetic mutations resulting in ocular and cutaneous hypopigmentation. It establishes various phenotypes that require different therapy approaches in order to improve vision and therefore quality of life.
VR-EDStream+EDA
(2023)
With increasing digitalization, the importance of data and events, which comprise its most fundamental level, cannot be overemphasized. All types of organizations, including enterprises, business, government, manufacturing, and the supporting IT, are dependent on these fundamental building blocks. Thus, evidence-based comprehension and analysis of the underlying data and events, their stream processing, and correlation with enterprise events and activities becomes vital for an increasing set of (grassroot or citizen) stakeholders. Thus, further investigation of accessible alternatives to visually support analysis of data and events is needed. This paper contributes VR-EDStream+EDA, a solution for immersively visualizing and interacting with data and event streams or pipelines and generically visualizing Event-Driven Architecture (EDA) in Virtual Reality (VR). Our realization shows its feasibility, and a case-based evaluation provides insights into its capabilities.
The increasing demand for software functionality necessitates an increasing amount of program source code that is retained and managed in version control systems, such as Git. As the number, size, and complexity of Git repositories increases, so does the number of collaborating developers, maintainers, and other stakeholders over a repository’s lifetime. In particular, visual limitations of Git tooling hampers repository comprehension, analysis, and collaboration across one or multiple repositories with a larger stakeholder spectrum. This paper contributes VR-Git, a Virtual Reality (VR) solution concept for visualizing and interacting with Git repositories in VR. Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study show its support for repository comprehension, analysis, and collaboration via branch, commit, and multi-repository scenarios.
VR-GitCity
(2023)
The increasing demand for software functionality necessitates an increasing amount of program source code that is retained and managed in version control systems, such as Git. As the number, size, and complexity of Git repositories increases, so does the number of collaborating developers, maintainers, and other stakeholders over a repository’s lifetime. In particular, visual limitations of command line or two- dimensional graphical Git tooling can hamper repository comprehension, analysis, and collaboration across one or multiple repositories when a larger stakeholder spectrum is involved. This is especially true for depicting repository evolution over time. This paper contributes VR-GitCity, a Virtual Reality (VR) solution concept for visualizing and interacting with Git repositories in VR. The evolution of the code base is depicted via a 3D treemap utilizing a city metaphor, while the commit history is visualized as vertical planes. Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study show its depiction, comprehension, analysis, and collaboration capabilities for evolution, branch, commit, and multi-repository analysis scenarios.
Repeatable processes are fundamental for describing how enterprises and organizations operate, for production, for Industry 4.0, etc. As digitalization and automation progresses across all organizations and industries, including enterprises, business, government, manufacturing, and IT, evidence-based comprehension and analysis of the processes involved, including their variations, anomalies, and performance, becomes vital for an increasing set of stakeholders. Process Mining (PM) relies on logs or processes (as such evidence-based) to provide process-centric analysis data, yet insights are not necessarily visually accessible for a larger set of stakeholders (who may not be process or data analysts). Towards addressing certain challenges described in the Process Mining Manifesto, this paper contributes VR-ProcessMine, a solution for visualizing and interacting with PM results in Virtual Reality (VR). Our realization shows its feasibility, and a case-based evaluation provides insights into its capabilities.
VR-SysML+Traceability
(2023)
As systems grow in complexity, the interdisciplinary nature of systems engineering makes the visualization and comprehension of the underlying system models challenging for the various stakeholders. This, in turn, can affect validation and realization correctness. Furthermore, stakeholder collaboration is often hindered due to the lack of a common medium to access and convey these models, which are often partitioned across multiple 2D diagrams. This paper contributes VR-SysML, a solution concept for visualizing and interacting with Systems Modeling Language (SysML) models in Virtual Reality (VR). Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study shows its support for the various SysML diagram types in VR, cross-diagram element recognition via our Backplane Followers concept, and depicting further related (SysML and non-SysML) models side-by-side in VR.
As systems grow in complexity, the interdisciplinary nature of systems engineering makes the visualization and comprehension of the underlying system models challenging for the various stakeholders. This, in turn, can affect validation and realization correctness. Furthermore, stakeholder collaboration is often hindered due to the lack of a common medium to access and convey these models, which are often partitioned across multiple 2D diagrams. This paper contributes VR-SysML, a solution concept for visualizing and interacting with SysML models in Virtual Reality (VR). Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study shows its support for the various SysML diagram types in VR, cross-diagram element recognition via our backplane followers concept, and depicting further related (SysML and non-SysML) models side-by-side in VR.
With the increasing pressure to deliver additional software functionality, software engineers and developers are often confronted with the dilemma of sufficient software testing. One aspect to avoid is test redundancy, and measuring test (or code or statement) coverage can help focus test development on those areas that are not yet sufficiently tested. As software projects grow, it can be difficult to visualize both the software product and the software testing area and their dependencies. This paper contributes VR-TestCoverage, a Virtual Reality (VR) solution concept for visualizing and interacting with test coverage, test results, and test dependency data in VR. Our VR implementation shows its feasibility. The evaluation results based on a case study show its support for three testing-related scenarios.
VR-V&V
(2023)
To build quality into a software (SW) system necessitates supporting quality-related lifecycle activities during the software development. In software engineering, software Verification and Validation (V&V) processes constitute an inherent part of Software Quality Assurance (SQA) processes. A subset of the V&V activities involved are: 1) bidirectional traceability analysis of requirements to design model elements, and 2) software testing. Yet the complex nature of large SW systems and the dependencies involved in both design models and testing present a challenge to current V&V tools and methods regarding support for trace analysis. One of software’s essential challenges remains its invisibility, which also affects V&V activities. This paper contributes VR-V&V, a Virtual Reality (VR) solution concept towards supporting immersive V&V activities. By visualizing requirements, models, and testing artifacts with dependencies and trace relations immersively, they are intuitively accessible to a larger stakeholder audience such as SQA personnel while supporting digital cognition. Our prototype realization shows the feasibility of supporting immersive bidirectional traceability as well as immersive software test coverage and analysis. The evaluation results are based on a case study demonstrating its capabilities, in particular traceability support was performed with ReqIF, ArchiMate models, test results, test coverage, and test source to test target dependencies.
Neben der subjektiven Bewertung der Hörsystemanpassung durch die Kunden und die Verifikation durch die Akustikerin/den Akustiker, in der Regel insitu, ist auch die Validierung einer Hörsystemanpassung nötig bzw. vorgeschrieben.
Der in der Hörgeräteakustik verbreitetste Test, um das Sprachverstehen zu testen, ist auch weiterhin der Freiburger Sprachtest.
Dieser findet nicht nur Anwendung bei Akustikerinnen und Akustikern, sondern auch bei HNO Ärztinnen und Ärzten. Somit ist er aus der Praxis nicht wegzudenken.
Neben den bekannten Problemen der ungleichen Listen und der mangelnden Eignung des Freiburger Sprachtests für Messungen im Störschall, haben jedoch alle Sprachtests gemein, dass sie nur akustisch und nicht visuell dargeboten werden.
Viele Schwerhörige, auch HörgeräteträgerInnen, nutzen jedoch im realen Leben neben der reinen akustischen auch die visuelle Information über das Mundbild der Sprecherin / des Sprechers. Diese Zusatzinformation kann die subjektive Höranstrengung deutlich reduzieren.
In dieser Studie wurde die Sprachverständlichkeit (SV) im Freiburger Sprachtest im Freifeld mit und ohne Videomaterial bei insgesamt 22 Personen und 6 Normalhörenden untersucht.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es Studierenden des Studiengangs Augenoptik/Augenoptik und Hörakustik der Hochschule Aalen aufzuzeigen, welche Chancen das Studiensemester „Internationale Optometrie“ sowie die Anfertigung der Abschlussarbeit im Ausland oder ein Praxissemester im Ausland bergen und in wieweit ein solches Semester von Vorteil ist. Die Arbeit ist ein Leitfaden und soll als Entscheidungs- bzw. Orientierungshilfe fungieren. Es zeigt im Hinblick auf voraussichtliche Neuerungen, welche die Zukunft verspricht, den Studierenden auf, welche Relevanz internationale Optometrie hat und in welchem Wandel sich der augenoptische Markt zurzeit befindet. Studierende sollen motiviert und begeistert werden, sich ein Auslandssemester zuzutrauen. Um dies zu erreichen werden allgemeine Informationen zur Zukunft der Optometrie in Deutschland und Europa gegeben, sowie spezifische Informationen zu den unterschiedlichen Ländern.
Der Mensch hat sechs Sinne, den Hörsinn und Gleichgewichtssinn (Ohren), den Geruchssinn (Nase), den Tastsinn (Haut), den Geschmackssinn (Zunge) und natürlich den wichtigsten Sinn, den Sehsinn (Augen), der ca. 80% unserer bewussten Sinneseindrücke ausmacht. Aber das war nicht immer so, nämlich erst seit der Erfindung des Buchdruckes, also ab dem 16. Jahrhundert. Da „verlor das Ohr seine vorrangige Bedeutung als Vermittler des Geistigen, da man nunmehr Wissen auch durch Lesen erwerben konnte. Im Gegensatz zur Antike gilt heute das Auge im Allgemeinen als ‚edelster Sinn‘ [Hellbrück 1993]“ [1]. Dies zeigt sich vor allem daran, da wir unsere Augen jeden Tag zur Aufnahme und Weiterleitung visueller Reize an das Gehirn benutzen und unser Handeln und Tun darauf am meisten ausrichten.
Doch trotz der aufbauenden Wahrnehmungskette, angefangen vom visuellen Reiz, über die Verarbeitung und Wahrnehmung im Gehirn, bis hin zur Wiedererkennung und schließlich zum Handeln, lässt sich dieses komplexe und ausgeklügelte System unseres Sehens in manchen Situationen zu leicht austricksen. Dies lässt auf Fehler schließen, die bei der Verarbeitung und Umrechnung von realen und dreidimensionalen Umweltreizen, die auf einer zweidimensionalen Netzhaut abgebildet werden, entstehen. Folglich nehmen wir diese Sachen anders wahr, als sie in Wirklichkeit sind. Daraus lassen sich eben zweidimensionale, geometrisch-optische, oder dreidimensionale, optisch-räumliche Täuschungen bauen. Letztere sind meist monokular besser zu sehen, wenn nicht sogar nur monokular zu sehen.
Meine Aufgabe in dieser Arbeit war zum einen der Bau und Beschreibung zweier optischer Hell-Dunkel-Wahrnehmungstäuschungen, um die Anzahl der optischen Phänomene in der Scheune von Herrn Lingelbach in Leinroden aufzustocken. Zum anderen sollte auf die Geschichte dieser Hell-Dunkel-Wahrnehmung eingegangen werden.
Ich danke allen, die zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen haben. Als erstes natürlich möchte ich mich bei Prof. Dr. Bernd Lingelbach für seine Unterstützung bedanken. Ein großer Dank gilt natürlich auch meinen Eltern für ihre Geduld und für die finanzielle Unterstützung, als auch dafür, dass sie mir durch handwerkliches Geschick geholfen haben. Als nächstes danke ich Herrn Göde von der Firma „Göde Grafik & EDV“ für die Ausdrucke und Zuschnitte. Abschließend danke ich auch noch den Probanden, die sich für die Tests zur Verfügung gestellt haben.