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Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es eine Informationsbroschüre zu erstellen. Diese
soll auf die Probleme, die durch Kurzsichtigkeit entstehen, hinweisen und Möglichkeiten zur Kontrolle der Myopieprogression vorstellen. Dabei wird der Fokus auf die Orthokeratologie gelegt. Zusätzlich soll Optometristen und Augenoptikern ein Überblick über die verschiedenen Methoden zur Myopiekontrolle hinsichtlich ihrer Effektivität Sicherheit gegeben werden.
WAR FOR TALENTS MEETS FACIAL EXPRESSION - leveraging recruiting videos in professional service firms
(2020)
Der Mensch hat sechs Sinne, den Hörsinn und Gleichgewichtssinn (Ohren), den Geruchssinn (Nase), den Tastsinn (Haut), den Geschmackssinn (Zunge) und natürlich den wichtigsten Sinn, den Sehsinn (Augen), der ca. 80% unserer bewussten Sinneseindrücke ausmacht. Aber das war nicht immer so, nämlich erst seit der Erfindung des Buchdruckes, also ab dem 16. Jahrhundert. Da „verlor das Ohr seine vorrangige Bedeutung als Vermittler des Geistigen, da man nunmehr Wissen auch durch Lesen erwerben konnte. Im Gegensatz zur Antike gilt heute das Auge im Allgemeinen als ‚edelster Sinn‘ [Hellbrück 1993]“ [1]. Dies zeigt sich vor allem daran, da wir unsere Augen jeden Tag zur Aufnahme und Weiterleitung visueller Reize an das Gehirn benutzen und unser Handeln und Tun darauf am meisten ausrichten.
Doch trotz der aufbauenden Wahrnehmungskette, angefangen vom visuellen Reiz, über die Verarbeitung und Wahrnehmung im Gehirn, bis hin zur Wiedererkennung und schließlich zum Handeln, lässt sich dieses komplexe und ausgeklügelte System unseres Sehens in manchen Situationen zu leicht austricksen. Dies lässt auf Fehler schließen, die bei der Verarbeitung und Umrechnung von realen und dreidimensionalen Umweltreizen, die auf einer zweidimensionalen Netzhaut abgebildet werden, entstehen. Folglich nehmen wir diese Sachen anders wahr, als sie in Wirklichkeit sind. Daraus lassen sich eben zweidimensionale, geometrisch-optische, oder dreidimensionale, optisch-räumliche Täuschungen bauen. Letztere sind meist monokular besser zu sehen, wenn nicht sogar nur monokular zu sehen.
Meine Aufgabe in dieser Arbeit war zum einen der Bau und Beschreibung zweier optischer Hell-Dunkel-Wahrnehmungstäuschungen, um die Anzahl der optischen Phänomene in der Scheune von Herrn Lingelbach in Leinroden aufzustocken. Zum anderen sollte auf die Geschichte dieser Hell-Dunkel-Wahrnehmung eingegangen werden.
Ich danke allen, die zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen haben. Als erstes natürlich möchte ich mich bei Prof. Dr. Bernd Lingelbach für seine Unterstützung bedanken. Ein großer Dank gilt natürlich auch meinen Eltern für ihre Geduld und für die finanzielle Unterstützung, als auch dafür, dass sie mir durch handwerkliches Geschick geholfen haben. Als nächstes danke ich Herrn Göde von der Firma „Göde Grafik & EDV“ für die Ausdrucke und Zuschnitte. Abschließend danke ich auch noch den Probanden, die sich für die Tests zur Verfügung gestellt haben.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es Studierenden des Studiengangs Augenoptik/Augenoptik und Hörakustik der Hochschule Aalen aufzuzeigen, welche Chancen das Studiensemester „Internationale Optometrie“ sowie die Anfertigung der Abschlussarbeit im Ausland oder ein Praxissemester im Ausland bergen und in wieweit ein solches Semester von Vorteil ist. Die Arbeit ist ein Leitfaden und soll als Entscheidungs- bzw. Orientierungshilfe fungieren. Es zeigt im Hinblick auf voraussichtliche Neuerungen, welche die Zukunft verspricht, den Studierenden auf, welche Relevanz internationale Optometrie hat und in welchem Wandel sich der augenoptische Markt zurzeit befindet. Studierende sollen motiviert und begeistert werden, sich ein Auslandssemester zuzutrauen. Um dies zu erreichen werden allgemeine Informationen zur Zukunft der Optometrie in Deutschland und Europa gegeben, sowie spezifische Informationen zu den unterschiedlichen Ländern.
Neben der subjektiven Bewertung der Hörsystemanpassung durch die Kunden und die Verifikation durch die Akustikerin/den Akustiker, in der Regel insitu, ist auch die Validierung einer Hörsystemanpassung nötig bzw. vorgeschrieben.
Der in der Hörgeräteakustik verbreitetste Test, um das Sprachverstehen zu testen, ist auch weiterhin der Freiburger Sprachtest.
Dieser findet nicht nur Anwendung bei Akustikerinnen und Akustikern, sondern auch bei HNO Ärztinnen und Ärzten. Somit ist er aus der Praxis nicht wegzudenken.
Neben den bekannten Problemen der ungleichen Listen und der mangelnden Eignung des Freiburger Sprachtests für Messungen im Störschall, haben jedoch alle Sprachtests gemein, dass sie nur akustisch und nicht visuell dargeboten werden.
Viele Schwerhörige, auch HörgeräteträgerInnen, nutzen jedoch im realen Leben neben der reinen akustischen auch die visuelle Information über das Mundbild der Sprecherin / des Sprechers. Diese Zusatzinformation kann die subjektive Höranstrengung deutlich reduzieren.
In dieser Studie wurde die Sprachverständlichkeit (SV) im Freiburger Sprachtest im Freifeld mit und ohne Videomaterial bei insgesamt 22 Personen und 6 Normalhörenden untersucht.
VR-V&V
(2023)
To build quality into a software (SW) system necessitates supporting quality-related lifecycle activities during the software development. In software engineering, software Verification and Validation (V&V) processes constitute an inherent part of Software Quality Assurance (SQA) processes. A subset of the V&V activities involved are: 1) bidirectional traceability analysis of requirements to design model elements, and 2) software testing. Yet the complex nature of large SW systems and the dependencies involved in both design models and testing present a challenge to current V&V tools and methods regarding support for trace analysis. One of software’s essential challenges remains its invisibility, which also affects V&V activities. This paper contributes VR-V&V, a Virtual Reality (VR) solution concept towards supporting immersive V&V activities. By visualizing requirements, models, and testing artifacts with dependencies and trace relations immersively, they are intuitively accessible to a larger stakeholder audience such as SQA personnel while supporting digital cognition. Our prototype realization shows the feasibility of supporting immersive bidirectional traceability as well as immersive software test coverage and analysis. The evaluation results are based on a case study demonstrating its capabilities, in particular traceability support was performed with ReqIF, ArchiMate models, test results, test coverage, and test source to test target dependencies.
Software models in the Unified Modeling Language (UML) can been created or automatically reverse-engineered and used for quickly gaining structural insights into larger, legacy, or unfamiliar software. But as the size, structural complexity, and interdependencies between software components in larger systems grows, two-dimensional viewing and modeling has limitations, and new ways of visualizing larger models and numerous associated diagrams of different types are needed to intuitively convey structural and relational insights. To investigate the feasibility of using Virtual Reality (VR) to create an immersive UML-based software modeling experience, this paper contributes a VR solution concept for visualizing, navigating, modeling, and interacting with software models using UML notation. An implementation shows its feasibility while an empirical evaluation highlights its potential.
With the increasing pressure to deliver additional software functionality, software engineers and developers are often confronted with the dilemma of sufficient software testing. One aspect to avoid is test redundancy, and measuring test (or code or statement) coverage can help focus test development on those areas that are not yet sufficiently tested. As software projects grow, it can be difficult to visualize both the software product and the software testing area and their dependencies. This paper contributes VR-TestCoverage, a Virtual Reality (VR) solution concept for visualizing and interacting with test coverage, test results, and test dependency data in VR. Our VR implementation shows its feasibility. The evaluation results based on a case study show its support for three testing-related scenarios.
As systems grow in complexity, the interdisciplinary nature of systems engineering makes the visualization and comprehension of the underlying system models challenging for the various stakeholders. This, in turn, can affect validation and realization correctness. Furthermore, stakeholder collaboration is often hindered due to the lack of a common medium to access and convey these models, which are often partitioned across multiple 2D diagrams. This paper contributes VR-SysML, a solution concept for visualizing and interacting with SysML models in Virtual Reality (VR). Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study shows its support for the various SysML diagram types in VR, cross-diagram element recognition via our backplane followers concept, and depicting further related (SysML and non-SysML) models side-by-side in VR.
VR-SysML+Traceability
(2023)
As systems grow in complexity, the interdisciplinary nature of systems engineering makes the visualization and comprehension of the underlying system models challenging for the various stakeholders. This, in turn, can affect validation and realization correctness. Furthermore, stakeholder collaboration is often hindered due to the lack of a common medium to access and convey these models, which are often partitioned across multiple 2D diagrams. This paper contributes VR-SysML, a solution concept for visualizing and interacting with Systems Modeling Language (SysML) models in Virtual Reality (VR). Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study shows its support for the various SysML diagram types in VR, cross-diagram element recognition via our Backplane Followers concept, and depicting further related (SysML and non-SysML) models side-by-side in VR.
Repeatable processes are fundamental for describing how enterprises and organizations operate, for production, for Industry 4.0, etc. As digitalization and automation progresses across all organizations and industries, including enterprises, business, government, manufacturing, and IT, evidence-based comprehension and analysis of the processes involved, including their variations, anomalies, and performance, becomes vital for an increasing set of stakeholders. Process Mining (PM) relies on logs or processes (as such evidence-based) to provide process-centric analysis data, yet insights are not necessarily visually accessible for a larger set of stakeholders (who may not be process or data analysts). Towards addressing certain challenges described in the Process Mining Manifesto, this paper contributes VR-ProcessMine, a solution for visualizing and interacting with PM results in Virtual Reality (VR). Our realization shows its feasibility, and a case-based evaluation provides insights into its capabilities.
VR-GitCity
(2023)
The increasing demand for software functionality necessitates an increasing amount of program source code that is retained and managed in version control systems, such as Git. As the number, size, and complexity of Git repositories increases, so does the number of collaborating developers, maintainers, and other stakeholders over a repository’s lifetime. In particular, visual limitations of command line or two- dimensional graphical Git tooling can hamper repository comprehension, analysis, and collaboration across one or multiple repositories when a larger stakeholder spectrum is involved. This is especially true for depicting repository evolution over time. This paper contributes VR-GitCity, a Virtual Reality (VR) solution concept for visualizing and interacting with Git repositories in VR. The evolution of the code base is depicted via a 3D treemap utilizing a city metaphor, while the commit history is visualized as vertical planes. Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study show its depiction, comprehension, analysis, and collaboration capabilities for evolution, branch, commit, and multi-repository analysis scenarios.
The increasing demand for software functionality necessitates an increasing amount of program source code that is retained and managed in version control systems, such as Git. As the number, size, and complexity of Git repositories increases, so does the number of collaborating developers, maintainers, and other stakeholders over a repository’s lifetime. In particular, visual limitations of Git tooling hampers repository comprehension, analysis, and collaboration across one or multiple repositories with a larger stakeholder spectrum. This paper contributes VR-Git, a Virtual Reality (VR) solution concept for visualizing and interacting with Git repositories in VR. Our prototype realization shows its feasibility, and our evaluation results based on a case study show its support for repository comprehension, analysis, and collaboration via branch, commit, and multi-repository scenarios.
VR-EvoEA+BP
(2023)
Enterprise digitalization results in an evolving and dynamic IT landscape of digital elements, relations, knowledge, content, activities, and business processes (BPs), which are spread across disparate enterprise IT systems, repositories, and tools. To be relevant, useful, and actionable, Enterprise Architecture (EA) relies on comprehensive documentation based on underlying information corresponding to reality. Yet current diagram-centric 2D visualizations for EA and BP models are too limited in scope to express reality (intentionally simplifying), are typically static (and not kept up-to-date), and cannot express and integrate the changing complexities of the enterprise context. This misalignment with reality and a changing enterprise misinforms and constrains the context-awareness and perception of EA and BP for stakeholders, impeding analyses, management, and holistic insights into the enterprise digital reality. This paper contributes our nexus-based Virtual Reality (VR) solution concept VR-EvoEA+BP to support comprehensive enterprise context visualization in conjunction with EA and model evolution and BP mining and analysis. Portraying an organic, evolving, and dynamic enterprise while supplementing static enterprise structure depictions, our implementation demonstrates its feasibility. A case study based on enterprise analysis and BP scenarios exhibits its potential.
VR-EDStream+EDA
(2023)
With increasing digitalization, the importance of data and events, which comprise its most fundamental level, cannot be overemphasized. All types of organizations, including enterprises, business, government, manufacturing, and the supporting IT, are dependent on these fundamental building blocks. Thus, evidence-based comprehension and analysis of the underlying data and events, their stream processing, and correlation with enterprise events and activities becomes vital for an increasing set of (grassroot or citizen) stakeholders. Thus, further investigation of accessible alternatives to visually support analysis of data and events is needed. This paper contributes VR-EDStream+EDA, a solution for immersively visualizing and interacting with data and event streams or pipelines and generically visualizing Event-Driven Architecture (EDA) in Virtual Reality (VR). Our realization shows its feasibility, and a case-based evaluation provides insights into its capabilities.
The digital transformation occurring in enterprises results in an in- creasingly dynamic and complex IT landscape that in turn impacts enterprise architecture (EA) and its artefacts. New approaches for dealing with more com- plex and dynamic models and conveying EA structural and relational insights are needed. As EA tools attempt to address these challenges, virtual reality (VR) can potentially enhance EA tool capabilities and user insight but further investigation is needed in how this can be achieved. This paper contributes a VR solution concept for visualizing, navigating, and interacting with EA tool dynamically-generated diagrams and models using the EA tool Atlas. An im- plementation shows its feasibility and a case study using EA scenarios is used to demonstrate its potential.
VR-EA: Virtual Reality Visualization of Enterprise Architecture Models with ArchiMate and BPMN
(2019)
The digital transformation occurring throughout enterprises results in an increasingly dynamic and complex IT landscape. As the structures with which enterprise architecture (EA) deals become more digital, larger, complex, and dynamic, new approaches for modeling, documenting, and conveying EA structural and relational aspects are needed. The potential for virtual reality (VR) to address upcoming EA modeling challenges has as yet been insufficient- ly explored. This paper contributes a VR hypermodel solution concept for visu- alizing, navigating, interacting with ArchiMate and Business Process Modeling Notation (BPMN) models in VR. An implementation demonstrates its feasibil- ity and a case study is used to show its potential.
A complex and dynamic IT landscape with evermore digital elements, relations, and content presents a challenge for Enterprise Architecture (EA). Disparate digital repositories, including Knowledge Management Systems (KMS), Enterprise Content Management Systems (ECMS), and Enterprise Architecture Tools (EAT), often remain disjointed. And even if integrated, insights remain hindered by current visualization limitations, making it increasingly difficult to analyze, manage, and gain insights into the digital enterprise reality. This paper contributes our nexus-based Virtual Reality (VR) solution concept VR-EA+TCK that enhances and amalgamates EAT with KMS and ECMS capabilities. By enabling visualization, navigation, and interaction in VR with dynamically-generated EA diagrams, knowledge/value chains, and KMS/ECMS digital entities, it sets the groundwork for stakeholder-accessible grassroots enterprise modeling/analysis and future collaboration in a metaverse. An implementation shows its feasibility, while a case study demonstrates its potential using enterprise analysis scenarios: ECMS/KMS coverage in the EA, business processes, knowledge chains, Wardley Maps, and risk analysis.
VR Live Motion Capture
(2021)
Diese Bachelorarbeit beschreibt ein Vorgehensmodell zur Implementierung einer Social Media Marketing Strategie. Dieser Leitfaden soll Unternehmen als Hilfestellung zur Planung, Durchführung und Auswertung zukünftiger Werbeaktivitäten im Social Web dienen. Dafür werden zuerst die veränderten Bedingungen des Marketings durch die Social Media erläutert, danach werden deren Potenzial und Nutzen hervorgehoben und zuletzt wird der Status quo der Social Web Präsenz deutscher Unternehmen analysiert. Im weiteren Verlauf erfolgt eine detaillierte Beschreibung der Vorbereitungsphase, in der ein Unternehmen die notwendigen Voraussetzungen schaffen muss, um erfolgreich im Social Web agieren zu können. Im nächsten Kapitel werden relevante Plattformen vorgestellt und dabei Wege beschrieben, wie Unternehmen eine virale Verbreitung ihrer Werbebotschaft auf diesen auslösen können. Als letzten Schritt geht die Arbeit auf die Auswertung der Kampagne ein und stellt Möglichkeiten vor, wie Unternehmen die Marketingmaßnahmen im Social Web nach betriebswirtschaftlichen Aspekten bemessen können, um damit ihr Engagement zu rechtfertigen. Die Abschlussarbeit stützt sich auf einschlägige Literatur für Social Media Marketing und wird von Kommentaren aus Whitepaper sowie Blogbeiträgen von Social Media Experten ergänzt. Für jede Phase des Vorgehensmodells werden Tools vorgestellt, die eine Implementierung der Strategie erleichtern. Zudem geben viele Best-Practice Beispiele den Unternehmen eine wertvolle Anleitung, wie man Social Media Aktivitäten erfolgreich in der Praxis gestalten und umsetzen kann.
Vom Sammler zum Jäger
(2019)
Ziel: Eine Analyse der aktuellen wissenschaftlichen Literatur zu Orthokeratologie bei Myopie. Es werden Studienergebnisse zu verschiedenen Aspekten der Orthokeratologie miteinander verglichen und auf ihre Übereinstimmung überprüft. Der Fokus wird auf die Veränderungen der visuellen Wahrnehmung und der kornealen Beschaffenheit während und nach der Anwendung von Orthokeratologie gelegt.
Purpose: The purpose of this thesis is to provide a comprehensive literature review about albinism as an inherited metabolic disorder of melanin synthesis along with those related conditions impacting the visual system. As such, it addresses eye care emphasizing the visual consequences of albinism along with diagnostic and treatment options.
Methods: Background knowledge about ocular development is given as well as information about etiological biochemical and genetic processes. The current classification, clinical findings and their assessment and management options are presented based on recent results of research. In conclusion, two case reports are described as examples of visual care options.
Results: Melanin plays a big role in the retinal and chiasmal development. Melanin biosynthesis can be disrupted by different genes in various ways which leads to the current classification of albinism. Clinical findings include fundus hypopigmenta-tion, nystagmus, iris transillumination, photophobia, foveal hypoplasia, excessive chiasmal decussation, reduced visual acuity, high astigmatism (with-the-rule), strabismus and decreased stereopsis. Treatment options to improve visual acuity, fixation and binocularity are (tinted) prescription lenses and contact lenses, low vision aids, surgical procedures and vision therapy. Medication and supplementa-tion for increased pigmentation are currently being tested on mice.
Conclusions: Albinism is caused by genetic mutations resulting in ocular and cutaneous hypopigmentation. It establishes various phenotypes that require different therapy approaches in order to improve vision and therefore quality of life.
Virtuous cycles
(2019)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema des Einflusses der digitalen Endgeräte auf das Sehverhalten von Kindern und Jugendlichen.
Daran angelehnt, werden die Möglichkeiten der Prävention einer Myopieprogression aufgezeigt.
Diese Bachelorarbeit sowie eine Zusammenfassung von bestehenden Studien dienen als Grundlage für die Erstellung einer Informationsbroschüre für Eltern und Augenoptiker/Optometristen.
Aus diesem Grund werden in dieser Arbeit die Ursachen, möglichen Folgen und Behandlungsmethoden detailliert aufgeführt.
Veränderungen der Rolle von Controllern in Großkonzernen – Ergebnisse einer empirischen Erhebung
(2021)
Veränderung der Aufgaben von Controller durch SSBI – Ergebnisse einer empirischen Untersuchung
(2021)
Die im Rahmen dieser Bachelor Thesis "Verzeichnung und Brillenanpassung - Eine Visualisierung in Form von Drehbüchern" erarbeiteten Drehbücher dienen als Vorlage zur Erstellung von Lehrvideos in Form von Kurzfilmen mit einer Länge von drei bis vier Minuten.
Diese Kurzfilme sollen Kunden und Mitarbeitern der Firma Schneider das Verständnis für das jeweilige optische Thema erleichtern.
Es wurden Drehbücher zu den Themen "Anpassung und Zentrierung von Brillen" und "Verzeichnung und Schaukeleffekt bei Gleitsichtgläsern" erstellt.
Die angefertigten Drehbücher ermöglichen mit genauen Regieanweisungen und Layouts die spätere Umsetzung durch Dritte. Verschiedene Situationen und Darstellungen werden mit Skizzen und Anmerkungen vertieft. Die jeweiligen Bilder unterstützen die Veranschaulichung der einzelnen Szenen und erleichtern die Umsetzung vom Drehbuch zum Film. Zusätzlich gibt es in beiden Drehbüchern einen Text für den Sprecher.
Mit dieser Erzählstimme werden im Video die einzelnen Abbildungen und Szenen für den Betrachter leicht verständlich erklärt. Zudem wurde von beiden Drehbüchern ein Storyboard angefertigt, welches mit Kameraanweisungen und Szenenbeschreibungen den zeitlichen Ablauf des Videos darstellt.
Zusätzlich zu den Drehbüchern wurden die Grundlagen beider Themen in jeweils einem theoretischen Teil zusammenfassend erklärt.
Lebenslanges Lernen gewinnt in der heutigen Zeit immer mehr an Bedeutung, denn die unverzichtbaren Wissensmengen wachsen und somit auch der ständige Auffrischungsbedarf. Beides kann der Mensch nur mit entsprechenden Lehr- und Lernmethoden schaffen.
Mit der stetigen Weiterentwicklung der Technologien und den hohen Ansprüchen der Menschen wachsen die Anforderungen an die Augenoptiker. Immer mehr Fachwissen wird benötigt. Aber die Fachkompetenz allein hilft keinem Augenoptiker bei seinen Dienstleistungen, der Beratung und dem Verkauf seiner Produkte. Das Wissen über die Beratungspsychologie macht einen erheblichen Anteil aus. Also ist es wichtig, den Augenoptikern eine Weiterbildungsmöglichkeit anzubieten, anhand derer sie ihr Wissen ausbauen und verbessern können. In Hinblick auf andere Nationen, in denen nicht so gut ausgebildete Augenoptiker zu finden sind, wie in Deutschland, muss eine gute Versorgung der Kunden gewährleistet werden. Ein gutes Weiterbildungsprogramm kann hier helfen, die Fachkompetenz zu verbessern.
Ziel dieser Bachelorthesis ist es, neben der Erarbeitung der theoretischen Grundlagen des Game-Based Learnings, ein Drehbuch zu erstellen. Dieses Drehbuch soll als Grundlage für ein Digital Game-Based Learning zum Beraten und Verkaufen in der Augenoptik dienen. Des Weiteren soll es im Studiengang Augenoptik / Augenoptik & Hörakustik als Basis für weitere Dreharbeiten zur Verfügung stehen. Das Drehbuch wird dabei so verfasst, dass der Inhalt möglichst nah an einem echten Verkaufs- und Beratungsgespräch liegt. Es soll später den Lernenden als Leitfaden dienen.
Abschließend geht es um die Klärung der Frage, ob der Einsatz des Digital Game-Based Learning in der Augenoptik sinnvoll ist. Fakt ist, dass lebenslanges Lernen nur durch Nutzung von Informations– und Kommunikationstechnologien gewährleistet werden kann.
Mit dieser Thesis sollte ein absorbierender Stuhlaufsatz zum Schutz vor akustischer Ablenkung(abgekürzt: „ASO“)der Firma ORG-DELTA GmbH aus
Reichenbach an der Fils verifiziert werden.
Dieser wurde auf die Dämmwirkung im Frequenzbereich von 20 Hz bis 8 kHz bei unterschiedlichen Einfallswinkeln mittels Weißem Rauschen bei 65 dB(A)überprüft. Die Dämpfung des ASO auf eine vom Stuhl aus sendende Schallquelle wurde mit Hilfe des ISTS bei 65 dB(A)gemessen. Es wurden zwei unterschiedliche Sitzpositionen auf die Wirkung des ASO mittels fünf Probanden per In-Situ-Sonden miteinander verglichen und die Verbesserung der Sprachverständlichkeit bei Rauschen aus 180 Grad zum Probanden unter Verwendung des Oldenburger Satztests mit Hilfe von 20 Probanden untersucht. Der ASO zeigt ab 75 bis 285 Grad gute Dämpfungswerte. Diese erreichen für hochfrequente Pegel ab 1 kHz Werte zwischen 8 und 10 dB. Tieffrequent bis 600 Hz sind die Dämpfungen dagegen gering.
Die vom Stuhl sendende Schallquelle wird nur im Wirkungsbereich ab 90 Grad um ca. 8 bis 15 dB ab 500 Hz gedämpft.
Die Körperhaltung der Probanden hat einen geringen Einfluss auf die Dämpfung, welche vom Winkel und der Einfallsrichtung abhängig ist.
Die Messung des SNR zeigt für alle Probanden einen negativeren SNR mit ASO. Der Mittelwert beträgt -4,6 mit einer Standardabweichung von 1,3.
Der Anwendungsbereich des ASO beschränkt sich durch seine Beschaffenheit und Bauform auf Geräusche ab 500 Hz und nur im Wirkungsbereich von 75 bis 285 Grad. Der ASO trägt zur Verbesserung der Sprachverständlichkeit bei hochfrequenten Störquellen im Hintergrund bei.